Come era stato promesso qualche settimana fa, la Games Workshop ha finalmente svelato i profili di qualcuna delle armi da mischia che (ri)vedremo nella nuova edizione di Warhammer 40.000.
Alcune sono modifiche minori, che mantengono più o meno invariati i benefici dello scegliere quell’arma rispetto a un’altra, mentre altre sono invece modifiche ben più sostanziali, che potrebbero farne rivalutare l’utilizzo a molti giocatori. Altre ancora, invece, hanno semplicemente “numeri” eccezionali…
In qualunque caso, vediamole insieme, una per una:

Armi Potenziate:
Il classico “triumvirato” delle armi potenziate subirà una sostanziale rivoluzione con la scomparsa dei regolamenti accessori che penalizzavano, in certi casi, l’Iniziativa dei modelli che le impugnavano.
A parte questo, il discorso è sempre lo stesso: meglio puntare ad avere un miglior valore di Penetrazione penalizzando la forza, oppure attaccare con più Forza, sacrificando il valore di Penetrazione? E’ un dibattito che andrà avanti per sempre, nei centri dell’Hobby…

Visto un modello che sto dipingendo in questi giorni, poi, mi preoccupa un po’ l’assenza delle lance potenziate dalla tabella. Ma in fondo si tratta di un’anteprima, sono sicuro che nel regolamento completo saranno presenti anche loro. Spero.

Spade a Catena:

Qua il discorso si fa interessante, perchè adesso queste armi hanno un profilo vero e proprio con delle statistiche ben precise, non più il classico “impugnando una spada a catena, il modello si considera equipaggiato con due armi da mischia e ottiene l’attacco extra previsto dal regolamento”.
Figo! Era ora. Ma si tratta solamente di un cambiamento di forma, perchè l’unico effetto che un modello otterrà impugnando quest’arma è proprio quello sopradescritto di avere un attacco extra in mischia, ora garantito dall’abilità intrinseca dell’arma piuttosto che da un generico regolamento sull’impugnare due armi da mischia.

Maglio Potenziato:
Parliamo ora della “roba grossa”. Questa, come alcune sue cugine tra le Armi Potenziate, non sarà più penalizzata da regole come “Ingombrante” che ne penelizzavano l’Iniziativa, ma distribuirà altrettanta (se non più) distruzione grazie al consueto moltiplicatore x2 della Forza del modello, all’alto valore di Penetrazione e alla possibilità di arrecare D3 Ferite per ogni colpo andato a segno.
Per rappresentare la difficoltà nell’utilizzo di cui spesso si è parlato nelle varie descrizioni e nei racconti ambientati nell’universo di Warhammer 40.000, però, sarà comunque presente un malus di -1 al tiro per colpire quando la si utilizzerà.
Sono curioso di vedere se ci saranno variazioni nel suo già tutt’altro che trascurabile costo in punti.

Armi Psichiche:
Qua, la cattiveria si spreca, poichè, se non ho capito male, questa caratteristica cambierà la “normale” Ferita singola inferta dalla corrispondente arma Potenziata in un devastante D3 Ferite.
Con gran soddisfazione dei Cavalieri Grigi e degli Stregoni del Caos, aggiungo io!

Spada a Catena Reaper:
Parlando di potenza, poi, come non citare la gigantesca spada a catena in dotazione ai Cavalieri Imperiali? Quest’ultima infliggerà la bellezza di 6 Ferite per ogni colpo andato a segno, senza nemmeno passare da un tiro del dado. Spaventoso!


Fonte: Warhammer Community (Link)

E’ arrivato un altro aggiornament(in)o dalla GW, questa volta riguardo ai Veicoli.

Già sapevamo che in questa nuova edizione i veicoli avrebbero avuto lo stesso profilo statistico di tutti gli altri modelli (e quindi addio alle varie corazze diverse per ogni lato), quello che non sapevamo era che… *rullo di tamburi* ora i veicoli potranno caricare e attaccare in mischia!
E’ questa, in sostanza, la grande novità del giorno: niente più “manovre speciali” come il Travolgimento e lo Speronamento, ma un vero e proprio profilo per combattere in mischia anche per i veicoli che non erano preposti a farlo, nella maggior parte bilanciato con una grande difficoltà nel portare a segno il colpo (AC al 5+ o 6+) ma anche da una grande Forza dell’attacco, per via della stazza degli stessi.
Camminatori e altri mezzi che sono preposti al combattimento, invece, avranno un profilo che rispecchi questa loro caratteristica.

Il rovescio della medaglia è il fatto che anche i Veicoli saranno influenzati dalle regole generiche. Ad esempio potranno scegliere di Avanzare, rinunciando a sparare, proprio come la Fanteria (che è l’equivalente del vecchio Muoversi a Tavoletta) e subiranno il malus di -1 al tiro per colpire durante la fase di fuoco se decideranno di sparare con armi pesanti dopo essersi mossi.

In tutto ciò, comunque, non ho trovato nulla di illogico o che mi facesse storcere il naso. Anzi, quando ho letto la frase “perchè se un Land Rider ti passa sopra, lo senti” devo ammettere non solo di trovarmi d’accordo, ma di aver riso un sacco.
Non vedo l’ora di provare queste nuove regole sul campo di battaglia!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Ci ritroviamo, oggi, nel consueto spirito di capire e commentare cosa cambierà nel nuovo Warhammer 40.000, a parlare delle Riserve.
E se fino ad oggi abbiamo avuto un regolamento generico per questa meccanica, sembra proprio che dovremo fare nuovamente i nostri conti, perchè essa ha subito parecchie variazioni.

Tanto per cominciare, non esisterà più un regolamento generico per le Riserve, ma ogni unità avrà invece un suo specifico sistema (con regole associate) per entrare in gioco, basato sul come, seguendo l’ambientazione, i guerrieri che la compongono arrivano sul campo di battaglia.
Nell’articolo si spiega, ad esempio, di come la Trigone dei Tiranidi scavi nel sottosuolo per sbucare alle spalle dei nemici in puro stile Tremors, oppure di come i Terminator degli Space Marine si teletrasportino in punti scelti strategicamente, o ancora di come gli Ibridi del Culto dei Genoraptor si appostino nell’ombra per tendere imboscate ai loro nemici.

Secondo, e forse ancor più importante, è il fatto che la possibilità di entrare in gioco a metà partita sarà riservata a molte meno unità rispetto ad ora, cosa che costringerà i giocatori a schierare la maggior parte della propria armata fin dal primo turno.
Anzi, ad essere precisi, nelle partite bilanciate (insomma, quelle con il classico sistema a punti), sarà OBBLIGATORIO schierare al primo turno almeno metà delle unità che compongono la propria armata, anche se costoro avrebbero la possibilità di entrare in altro modo. In oltre, qualunque unità che non sia stata schierata entro la fine del terzo turno di gioco verrà considerata distrutta.

Decisamente tante novità, per me tutte positive. Apprezzo il tentativo fatto per impedire le cosiddette “gabolate” (tipo il tenere i propri modelli in riserva fino all’ultimo turno, sì da non fornire bersagli all’avversario), così come apprezzo l’idea di rendere le entrate diverse per meglio rappresentare il background dell’armata.
Unico dubbio: nell’articolo non si parla di eventuale deviazione all’arrivo delle unità sul campo. Un altro presagio nefasto della scomparsa del dado con le frecce?

Fonte: Warhammer Community (Link)

Il momento è giunto.

La Games Workshop ha ufficialmente annunciato l’introduzione nel gioco dei famosi “Super-Space Marine”, che oggi scopriamo chiamarsi Space Marine Primaris, attraverso svariate news sul suo sito, un trailer rilasciato su YouTube e persino delle FAQ nelle quali tranquillizzano tutti i giocatori che temono di vedere i loro amati modelli di Space Marine Standard diventare obsoleti.

Se leggete il materiale, dove si parla chiaramente di nuovi tipi di squadra, nuovi veicoli e persino di un dreadnought primaris, è palese che sono in arrivo ancora molte, molte novità in merito.
Sembra persino che Roboute Guilliman abbia fondato alcuni nuovi capitoli di Space Marine composti interamente da Primaris!

A livello di gioco, le ulteriori migliorie genetiche ricevute dagli Space Marine Primaris (almeno per quanto riguarda gli Intercessor, che dovrebbero essere l’equivalente di una Squadra Tattica) sarà rappresentata da una ferita e un attacco in più per ogni modello, oltre ad una maggior penetrazione e gittata del loro nuovissimo fucile requiem.
Non male, ma nemmeno qualcosa di over-powered, poichè queste migliorie avranno (ovviamente) un costo aggiuntivo che, de facto, andrà a ridurre ancor di più il già tutt’altro che elevato numero di modelli schierabili in una lista esercito della loro fazione.
Ne varrà la pena? Ai posteri l’ardua sentenza.

In conclusione, è certo che i modelli mostrati fin’ora sono molto belli, ma devo anche ammettere che mi piace come sono stati introdotti a livello di background.
A questo punto sono davvero curioso di saperne di più!

Fonti: Warhammer Community (Link)

Vi ricordate quando, la settimana scorsa, nell’articolo che riguardava le nuove formazioni, avevo scritto dei neo-introdotti Punti Comando?
Beh, oggi la Games Workshop ha svelato qualche ulteriore dettaglio su come si potrà utilizzarli…

Parliamo, quindi, di un’altra novità: gli Stratagemmi.
Questi saranno dei (nemmeno poi così) piccoli bonus attivabili dal giocatore spendendo, per l’appunto, i Punti Comando accumulati componendo una Armata Organizzata.
Gli stratagemmi saranno molti e differenti, spesso legati a una particolare armata, fazione oppure ad una missione in particolare, con la sola eccezione di tre “Stratagemmi Generici”, che saranno invece disponibili per tutti e che mamma GW ha utilizzato come esempio:

Comando di Rilancio
Permette di ritirare un singolo dado. Utile per mandare a segno quel colpo di fucile plasma sparato proprio contro il modello avversario più pericoloso, oppure per ritirare quel tiro salvezza che altrimenti sarebbe stato catastrofico.

Controffensiva
Permette di interrompere momentaneamente la fase di combattimento avversaria subito dopo che una delle sue unità ha caricato e poi combattuto, facendo immediatamente attaccare una delle proprie. Non semplice da usare, ma una validissima freccia al proprio arco.
Già mi immagino i miei Angeli Sanguinari beneficiarne…

Insano Coraggio
Permette di far superare automaticamente un test di Morale ad una singola unità. E giustamente il suo utilizzo va dichiarato prima di effettuare il suddetto test. Non male!

Va specificato, però, che nel gioco competitivo (quindi con il classico sistema a punti), i giocatori non potranno utilizzare lo stesso stratagemma più di una volta per fase. Per non parlare poi del fatto che, in una partita standard, non si potranno accumulare decine e decine di punti comando… cosa che rende il loro utilizzo da meditare con cura.

Personalmente, questa nuova meccanica non mi dispiace affatto. Come sempre aspetterò di averla provata di persona prima di emettere un giudizio definitivo, ma le premesse mi hanno convinto. Vedremo!

Fonte: Warhammer Community (Link)

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Nota Extra: apprendo da questo articolo pubblicato ieri che, in seguito alla comparsa del Grande Sfregio, sono stati persi i contatti la flotta che componeva la quarta sfera di espansione Tau.
Nulla si sa di questi poverini… e sul loro fato vengono fatte varie ipotesi, ultima delle quali è che potrebbero essersi persi nel warp e ricomparire presto.
Cito letteralmente mamma GW: “Non ci resta che aspettare e vedere”.
Che siano in arrivo una sorta di Tau malvagi, devoti al Caos? “Per il Male Superiore”?

Proprio come annunciato ieri, Games Workshop ha oggi chiarito maggiormente i due sistemi con cui sarà possibile bilanciare le partite della nuova edizione di Warhammer 40.000.
E visto che da nessuna parte sembra che si stia ripetendo l’infausto errore che era stato fatto con il lancio di Age of Sigmar (NdD: sembra proprio che la lezione l’abbiano imparata), ossia quello di non fornire alcun sistema di bilanciamento, non posso che esserne contento.

Vediamo però ora come sarà possibile creare delle partite bilanciate d’ora in poi.

Il primo sistema sarà il classico, intramontabile, sistema a Punti: preciso e dettagliato, non particolarmente dissimile da quello attuale, vedrà il giocatore pagare il costo di ogni singolo modello e relativo equipaggiamento.
In pratica, si tratta solo di una revisione con qualche cambiamento nel costo di alcune unità.

Una grossa novità, però, è che sarà obbligatorio spendere punti anche per le unità che si desidera evocare sul campo di battaglia, riservando loro un certo quantitativo di punti nella propria lista dell’esercito (senza necessariamente specificare per evocare cosa verranno usati).
Questo mi sembra non solo corretto, ma anche sacrosanto.
E finalmente eviterà il grosso problema dell’evocazione così come viene gestita nell’edizione attuale di Warhammer 40.000, dove può capitare di ritrovarsi a combattere contro un avversario che, de facto, avendo preparato una lista puntata a quello, ha pian-piano schierato sul tavolo qualche centinaio, se non migliaio, di punti in più di te.
Decisamente poco bilanciato, non si può dire altro.

Il secondo sistema sarà invece basato sul Livello di Potere, una novità, che come avevo previsto è una versione meno accurata ma più facile e veloce da usare del sistema a punti.
In sostanza, il Livello di Potere di una unità rappresenta la sua efficacia sul campo di battaglia in maniera molto generica (basti pensare che, ad esempio, non vengono tenute in considerazione le possibili varianti nella scelta dell’equipaggiamento), pertanto è possibile creare velocemente una partita (abbastanza, più o meno, discretamente) bilanciata anche solo guardando quelli.

In conclusione, sembra proprio che Games Workshop non voglia ripetere gli errori del passato e, in un modo o nell’altro, verranno accontentati sia i giocatori competitivi che quelli occasionali.
Tutto bene, nulla per cui strapparsi i capelli urlando. A presto risentirci con un altro aggiornamento!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Gente, ieri la GW ha annunciato un’altra delle migliorie apportate al gioco nella sua ottava edizione. E anche questa volta si tratta di buone notizie, per fortuna!

A quanto pare, la nuova edizione arriverà con un fantastico e pratico restyle delle schede dati di ogni unità, allestito in maniera tale che tutte le statistiche, le regole, le armi e quanto serve per giocare sia tutto scritto nella stessa pagina, a portata d’occhio.
Potremo finalmente dire addio, quindi, agli interminabili quarti d’ora persi a cercare “quella regola là che diceva che…” durante le partite, ma anche alle ore e ore spese a sfogliare tre-quattro manuali diversi per preparare la lista esercito da giocare il giorno dopo. Fiiiuuuu…!

(NdD: in realtà devo confessare che io sono solito preparare delle schede dati, complete di un esaustivo riassunto delle regole per ogni unità, già da diversi anni, proprio per evitare di dovermi mettere a cercare cose sui manuali durante la partita. So anche che per molti altri è una prassi comune… e in virtù di questo credo che le nuove schede dati prefatte saranno bene accolte da tutti i giocatori. Brava GW, questa l’hai davvero azzeccata!)

Altra novità di rilievo introdotta sono i Livelli di Potere, che verranno spiegati più dettagliatamente domani, ma che posso intuire siano una versione più rapida e di semplice utilizzo (ma, ipotizzo, meno precisa) dei classici punti utilizzati per bilanciare le partite, e, proprio come in Age of Sigmar, le parole chiave, suddivise nei due tipi Fazione e Generico.

Insomma, sia che siate dei giocatori precisini come il sottoscritto o di quelli che amano il gioco ma detestano preparare le liste scritte, non ne uscirete scontenti.
Vogliamo poi parlare del fatto che la Scheda Dati presentata come esempio sia quella dei Marine della Rubrica? Già la adoro!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Come abbiamo già visto qualche settimana fa (in questo articolo), per meglio calzare all’interno del nuovo regolamento di Warhammer 40.000, le armi hanno subito parecchie modifiche.
Oggi Games Workshop ha rilasciato, tra le tante novità più o meno interessanti degli ultimi giorni, un articolo in cui ne annunciava altre. Vediamole un po’, una per una:

Armi Binate:
Un cambiamento tanto sostanziale quanto… beh, logico.
D’ora in poi le armi binate, invece che fornire la facoltà di tirare nuovamente i tiri per colpire falliti, semplicemente (e logicamente, come dicevo prima) faranno fuoco il doppio delle volte.
Il tutto a beneficio, come viene giustamente fatto notare nell’articolo originale, dei mezzi come ad esempio il Land Rider, che con la sua coppia di cannoni laser binati, se già prima era un osso duro, ora sarà portatore di inferno sul campo di battaglia!

Combiarmi:

Un altro cambiamento sostanziale, logico e… beh, particolarmente apprezzato dal sottoscritto.
Se prima l’arma secondaria poteva sparare una sola volta per partita, fungendo spesso un po’ da asso nella manica per situazioni estreme, ora il portatore potrà scegliere di fare fuoco con una e/o con l’altra, subendo solamente una penalità di -1 al tiro per colpire se sceglierà di usarle insieme.
Del resto mi è sempre sembrato illogico che uno andasse in battaglia con un’arma appositamente modificata per includerne un’altra, più potente e devastante, ma si portasse dietro il necessario per sparare solamente un colpo.

Mi domando, però, se ora il costo in punti delle combiarmi aumenterà. Sono praticamente sicuro che sarà così, e lo trovo giusto.

Armi Esplosive:
…ossia tutto ciò che prima faceva danno ad area, sfruttando le sagome delle diverse dimensioni.

Qua le cose sono cambiate parecchio e, purtroppo, lo scrivo con un velo di tristezza, temo che dovremo presto dire addio alle sagome sopracitate.
Nella nuova edizione, infatti, gli effetti devastanti di questo tipo di armi verranno semplicemente rappresentati con un numero di colpi sparati generato casualmente (con un tiro di dado).

Questo, per quanto io non possa definirlo una cazzata come il non poter sparare ai QG, non mi piace molto. Una delle cose che preferivo al tavolo di Warhammer 40.000 era infatti il brivido del tirare la deviazione di una sagoma, magari sparata da un Vindicator con il suo FO10 VP 2, sapendo che c’era la possibilità che quel colpo coinvolgesse in parte (NdD: o del tutto. E’ successo anche questo!) i miei stessi modelli.
Della deviazione, in questo articolo, non si fa alcuna menzione… quindi non resta che aspettare e vedere se al momento del rilascio ci sarà qualcosa di simile nel nuovo regolamento.
Nonostante tutto io ci spero. Credo che l’assenza di questo “dettaglio” influirebbe non poco sulla bellezza, sulla varietà e soprattutto sul divertimento del gioco.
Vedremo!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Negli ultimi giorni, gente, mamma GW ha rilasciato tante, belle novità “sugose” riguardanti la nuova edizione di Warhammer 40.000.
Certo, a mio parere non sono proprio tutte-tutte positive, ma vale comunque la pena scriverci due righe sopra, poichè l’argomento del giorno sono i tipi di unità.
O, più precisamente, ALCUNI tipi di unità: la fanteria, i personaggi e i modelli grossi (detto così è un po’ generico, lo so, ma così li ha chiamati il team Games Workshop nell’articolo).

Per comodità analizzerò separatamente (NdD: e rigorosamente in ordine cronologico rispetto all’uscita dell’articolo ufficiale) ognuna di queste tre categorie.

Modelli Grossi:
Una delle novità che mi sono piaciute di più.
Già sapevamo che, a differenza delle precedenti edizioni, questo nuovo Warhammer 40.000 avrebbe utilizzato un solo tipo di profilo per tutte le unità, evidenziando le ovvie differenze tra un semplice fante della Guardia Imperiale e un enorme Cavaliere Imperiale con delle statistiche molto, ma molto sopra la media per quest’ultimo.
Veniamo ora a scoprire che questi colossi (NdD: e, sto sperando con tutto me stesso, ogni genere di veicolo presente all’interno del gioco) avranno dei malus alle caratteristiche sempre maggiori man-mano che subiranno danni!
Oltreutto, questi malus saranno diversi per ogni tipo di veicolo e potrebbero influenzarne, ad esempio, la velocità di movimento, il valore di corazza o anche la precisione con le armi montate sopra di esso, a seconda dei casi.

Stando a quel che è stato detto, sembra che siano ormai (quasi del tutto) finiti i tempi del colpo fortunato di fucile Termico che fa esplodere un Land Rider al primo turno… ma questo nuovo sistema, almeno su carta, mi ha convinto. Non resta che testarlo sul campo di battaglia!

Fanteria:
Anche qua, ho apprezzato tantissimo le novità presentate, anche se l’unica, vera novità che riguarda la fanteria in senso stretto è che finalmente, pur essendo all’interno della stessa squadra, ogni modello potrà sparare con la propria arma al bersaglio che peferisce.
Non che sia poco! Anzi, questa modifica apre tutta una varietà di nuove opzioni e, assieme alla nuova tabella dei tiri per ferire, farà in modo che l’odiosa e triste frase “guarda, tiro solo il danno del fucile plasma, che tanto con i fucili Requiem non posso ferire la tua unità nemmeno con 6!” non venga mai più pronunciata durante una partita. Che liberazione!

Ho parlato della nuova tabella dei tiri per ferire apposta, poichè essa è stata presentata proprio nell’articolo che riguarda la fanteria ed è, oltre a una novità molto rilevante, fantastica e semplicissima da ricordare, poichè contempla solo cinque possibilità di confronto (doppio o più, maggiore, uguale, minore, metà o meno) tra la Forza dell’attaccante e la Resistenza del bersaglio, partendo da un tiro del 2+ e aumentando il risultato minimo richiesto per ferire.
Il che ci porta all’altra, grande novità del gioco… ossia che tutti i modelli potranno ferire tutti i modelli, seppur con (ovviamente) probabilità di successo differenti.
Di sicuro si tratta di un bel cambiamento rispetto alla precedente edizione, non lo nego, ma ritengo possa funzionare egregiamente e aggiungere longevità a partite che, magari, nella vecchia edizione sarebbero state date per perse al secondo turno di gioco.

Personaggi:
Qua, purtroppo, casca l’asino… e precipita in un burrone ricolmo di cazzate.

Tanto per cominciare, non sarà più possibile aggregare personaggi indipendenti ad un’altra unità (almeno ufficialmente, poichè credo che nessuna regola vieterà di posizionare il modello vicino o al centro di una unità di fanteria o di qualcos’altro), anche se costoro avranno una vera e propria “area di influenza” entro la quale conferire eventuali bonus/malus ad unitù amiche/nemiche.

E fino a qua, per quanto fossi poco convinto, ero ancora nella fase “beh, proviamolo sul campo di battaglia”… non fosse che poi, nel paragrafo successivo dell’articolo, ho letto che non sarà più possibile sparare ai personaggi durante la fase di tiro a meno che non siano il modello più vicino.

Ladies & gentlemen… LA cazzata!
Perchè non mi interessa se, cito quasi testualmente, “nel ben mezzo della battaglia è difficile prendere di mira un bersaglio in particolare”. Se uno Space Marine lealista armato di fucile termico si trovasse a due metri da da una truppa di Space Marine del Caos e a tre da Abaddon il Distruttore, credo proprio che aprirebbe il fuoco sul secondo.
Parlando più seriamente, per quanto mi sforzi, non riesco proprio a capire che senso abbia permettere ad ogni membro di una singola unità di sparare a un nemico diverso, se lo vuole, ma non a un personaggio, qual’ora fosse entro la gittata dell’arma.
Ho capito che lo scopo è evitare che i giocatori nascondano il proprio QG in mezzo ad una folta truppa appositamente costruita sfruttando ogni più piccola regola mai descritta per renderla pressochè indistruttibile… sono anche d’accordo ad andare contro questa cosa, fino a un certo punto. Ma questa del non poter mirare il Generale avversario è davvero una cazzata, dai!
E’ la prima cosa del nuovo regolamento che DAVVERO non mi piace, almeno per come è stata descritta fin’ora. Ancora una volta, però, aspetterò di provare la cosa sul tavolo da gioco, prima di pronunciarmi in maniera definitiva. Brrr…

In conclusione, come sicuramente saprete, il gioco prevede ancora molti tipi di unità e la GW, per ora, si è espressa solo su alcuni.
Alla luce di ciò, così come io mi aspetto altre novità a breve (spero “sugose” e non altre cazzate), voi potete aspettatevi di leggere una Parte II di questo articolo. Stay tuned!

Fonti: Warhammer Community (Articolo sui modelli di grandi dimensioni / Articolo sulla Fanteria / Articolo sui Personaggi)

Grosse, ma forse nemmeno così tanto, nuove dalla Games Workshop!

Con uno dei loro messaggi di anticipazione della nuova edizione di Warhammer 40.000, infatti, l’azienda inglese ha annunciato *udite udite* l’eliminazione delle Formazioni dal gioco.

Cioè… uhm… beh, ad essere sinceri, sarebbe più giusto dire che le hanno incorporate negli svariati tipi di Distaccamento che saranno disponibili. A quanto pare saranno una dozzina e, proprio come adesso, ognuno di essi avrà i suoi benefici e le sue restrizioni.
In più, a seconda del tipo prescelto, potranno fornire dei “Punti Comando” (nell’articolo vengono proprio chiamati “Command Points”) il cui utilizzo verrà rivelato a breve.
Non che ci voglia una gran fantasia a indovinare a cosa possano servire, eh…! <_<

Altro ritocco che mi piace, anche se si tratta di un dettaglio, è il fatto che ora i mezzi volanti hanno ottenuto una loro categoria a parte. Era anche ora!

Fonti: Warhammer Community (Link)