Modellismo e Wargames

Proprio come annunciato ieri, Games Workshop ha oggi chiarito maggiormente i due sistemi con cui sarà possibile bilanciare le partite della nuova edizione di Warhammer 40.000.
E visto che da nessuna parte sembra che si stia ripetendo l’infausto errore che era stato fatto con il lancio di Age of Sigmar (NdD: sembra proprio che la lezione l’abbiano imparata), ossia quello di non fornire alcun sistema di bilanciamento, non posso che esserne contento.

Vediamo però ora come sarà possibile creare delle partite bilanciate d’ora in poi.

Il primo sistema sarà il classico, intramontabile, sistema a Punti: preciso e dettagliato, non particolarmente dissimile da quello attuale, vedrà il giocatore pagare il costo di ogni singolo modello e relativo equipaggiamento.
In pratica, si tratta solo di una revisione con qualche cambiamento nel costo di alcune unità.

Una grossa novità, però, è che sarà obbligatorio spendere punti anche per le unità che si desidera evocare sul campo di battaglia, riservando loro un certo quantitativo di punti nella propria lista dell’esercito (senza necessariamente specificare per evocare cosa verranno usati).
Questo mi sembra non solo corretto, ma anche sacrosanto.
E finalmente eviterà il grosso problema dell’evocazione così come viene gestita nell’edizione attuale di Warhammer 40.000, dove può capitare di ritrovarsi a combattere contro un avversario che, de facto, avendo preparato una lista puntata a quello, ha pian-piano schierato sul tavolo qualche centinaio, se non migliaio, di punti in più di te.
Decisamente poco bilanciato, non si può dire altro.

Il secondo sistema sarà invece basato sul Livello di Potere, una novità, che come avevo previsto è una versione meno accurata ma più facile e veloce da usare del sistema a punti.
In sostanza, il Livello di Potere di una unità rappresenta la sua efficacia sul campo di battaglia in maniera molto generica (basti pensare che, ad esempio, non vengono tenute in considerazione le possibili varianti nella scelta dell’equipaggiamento), pertanto è possibile creare velocemente una partita (abbastanza, più o meno, discretamente) bilanciata anche solo guardando quelli.

In conclusione, sembra proprio che Games Workshop non voglia ripetere gli errori del passato e, in un modo o nell’altro, verranno accontentati sia i giocatori competitivi che quelli occasionali.
Tutto bene, nulla per cui strapparsi i capelli urlando. A presto risentirci con un altro aggiornamento!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Gente, ieri la GW ha annunciato un’altra delle migliorie apportate al gioco nella sua ottava edizione. E anche questa volta si tratta di buone notizie, per fortuna!

A quanto pare, la nuova edizione arriverà con un fantastico e pratico restyle delle schede dati di ogni unità, allestito in maniera tale che tutte le statistiche, le regole, le armi e quanto serve per giocare sia tutto scritto nella stessa pagina, a portata d’occhio.
Potremo finalmente dire addio, quindi, agli interminabili quarti d’ora persi a cercare “quella regola là che diceva che…” durante le partite, ma anche alle ore e ore spese a sfogliare tre-quattro manuali diversi per preparare la lista esercito da giocare il giorno dopo. Fiiiuuuu…!

(NdD: in realtà devo confessare che io sono solito preparare delle schede dati, complete di un esaustivo riassunto delle regole per ogni unità, già da diversi anni, proprio per evitare di dovermi mettere a cercare cose sui manuali durante la partita. So anche che per molti altri è una prassi comune… e in virtù di questo credo che le nuove schede dati prefatte saranno bene accolte da tutti i giocatori. Brava GW, questa l’hai davvero azzeccata!)

Altra novità di rilievo introdotta sono i Livelli di Potere, che verranno spiegati più dettagliatamente domani, ma che posso intuire siano una versione più rapida e di semplice utilizzo (ma, ipotizzo, meno precisa) dei classici punti utilizzati per bilanciare le partite, e, proprio come in Age of Sigmar, le parole chiave, suddivise nei due tipi Fazione e Generico.

Insomma, sia che siate dei giocatori precisini come il sottoscritto o di quelli che amano il gioco ma detestano preparare le liste scritte, non ne uscirete scontenti.
Vogliamo poi parlare del fatto che la Scheda Dati presentata come esempio sia quella dei Marine della Rubrica? Già la adoro!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Come abbiamo già visto qualche settimana fa (in questo articolo), per meglio calzare all’interno del nuovo regolamento di Warhammer 40.000, le armi hanno subito parecchie modifiche.
Oggi Games Workshop ha rilasciato, tra le tante novità più o meno interessanti degli ultimi giorni, un articolo in cui ne annunciava altre. Vediamole un po’, una per una:

Armi Binate:
Un cambiamento tanto sostanziale quanto… beh, logico.
D’ora in poi le armi binate, invece che fornire la facoltà di tirare nuovamente i tiri per colpire falliti, semplicemente (e logicamente, come dicevo prima) faranno fuoco il doppio delle volte.
Il tutto a beneficio, come viene giustamente fatto notare nell’articolo originale, dei mezzi come ad esempio il Land Rider, che con la sua coppia di cannoni laser binati, se già prima era un osso duro, ora sarà portatore di inferno sul campo di battaglia!

Combiarmi:

Un altro cambiamento sostanziale, logico e… beh, particolarmente apprezzato dal sottoscritto.
Se prima l’arma secondaria poteva sparare una sola volta per partita, fungendo spesso un po’ da asso nella manica per situazioni estreme, ora il portatore potrà scegliere di fare fuoco con una e/o con l’altra, subendo solamente una penalità di -1 al tiro per colpire se sceglierà di usarle insieme.
Del resto mi è sempre sembrato illogico che uno andasse in battaglia con un’arma appositamente modificata per includerne un’altra, più potente e devastante, ma si portasse dietro il necessario per sparare solamente un colpo.

Mi domando, però, se ora il costo in punti delle combiarmi aumenterà. Sono praticamente sicuro che sarà così, e lo trovo giusto.

Armi Esplosive:
…ossia tutto ciò che prima faceva danno ad area, sfruttando le sagome delle diverse dimensioni.

Qua le cose sono cambiate parecchio e, purtroppo, lo scrivo con un velo di tristezza, temo che dovremo presto dire addio alle sagome sopracitate.
Nella nuova edizione, infatti, gli effetti devastanti di questo tipo di armi verranno semplicemente rappresentati con un numero di colpi sparati generato casualmente (con un tiro di dado).

Questo, per quanto io non possa definirlo una cazzata come il non poter sparare ai QG, non mi piace molto. Una delle cose che preferivo al tavolo di Warhammer 40.000 era infatti il brivido del tirare la deviazione di una sagoma, magari sparata da un Vindicator con il suo FO10 VP 2, sapendo che c’era la possibilità che quel colpo coinvolgesse in parte (NdD: o del tutto. E’ successo anche questo!) i miei stessi modelli.
Della deviazione, in questo articolo, non si fa alcuna menzione… quindi non resta che aspettare e vedere se al momento del rilascio ci sarà qualcosa di simile nel nuovo regolamento.
Nonostante tutto io ci spero. Credo che l’assenza di questo “dettaglio” influirebbe non poco sulla bellezza, sulla varietà e soprattutto sul divertimento del gioco.
Vedremo!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Negli ultimi giorni, gente, mamma GW ha rilasciato tante, belle novità “sugose” riguardanti la nuova edizione di Warhammer 40.000.
Certo, a mio parere non sono proprio tutte-tutte positive, ma vale comunque la pena scriverci due righe sopra, poichè l’argomento del giorno sono i tipi di unità.
O, più precisamente, ALCUNI tipi di unità: la fanteria, i personaggi e i modelli grossi (detto così è un po’ generico, lo so, ma così li ha chiamati il team Games Workshop nell’articolo).

Per comodità analizzerò separatamente (NdD: e rigorosamente in ordine cronologico rispetto all’uscita dell’articolo ufficiale) ognuna di queste tre categorie.

Modelli Grossi:
Una delle novità che mi sono piaciute di più.
Già sapevamo che, a differenza delle precedenti edizioni, questo nuovo Warhammer 40.000 avrebbe utilizzato un solo tipo di profilo per tutte le unità, evidenziando le ovvie differenze tra un semplice fante della Guardia Imperiale e un enorme Cavaliere Imperiale con delle statistiche molto, ma molto sopra la media per quest’ultimo.
Veniamo ora a scoprire che questi colossi (NdD: e, sto sperando con tutto me stesso, ogni genere di veicolo presente all’interno del gioco) avranno dei malus alle caratteristiche sempre maggiori man-mano che subiranno danni!
Oltreutto, questi malus saranno diversi per ogni tipo di veicolo e potrebbero influenzarne, ad esempio, la velocità di movimento, il valore di corazza o anche la precisione con le armi montate sopra di esso, a seconda dei casi.

Stando a quel che è stato detto, sembra che siano ormai (quasi del tutto) finiti i tempi del colpo fortunato di fucile Termico che fa esplodere un Land Rider al primo turno… ma questo nuovo sistema, almeno su carta, mi ha convinto. Non resta che testarlo sul campo di battaglia!

Fanteria:
Anche qua, ho apprezzato tantissimo le novità presentate, anche se l’unica, vera novità che riguarda la fanteria in senso stretto è che finalmente, pur essendo all’interno della stessa squadra, ogni modello potrà sparare con la propria arma al bersaglio che peferisce.
Non che sia poco! Anzi, questa modifica apre tutta una varietà di nuove opzioni e, assieme alla nuova tabella dei tiri per ferire, farà in modo che l’odiosa e triste frase “guarda, tiro solo il danno del fucile plasma, che tanto con i fucili Requiem non posso ferire la tua unità nemmeno con 6!” non venga mai più pronunciata durante una partita. Che liberazione!

Ho parlato della nuova tabella dei tiri per ferire apposta, poichè essa è stata presentata proprio nell’articolo che riguarda la fanteria ed è, oltre a una novità molto rilevante, fantastica e semplicissima da ricordare, poichè contempla solo cinque possibilità di confronto (doppio o più, maggiore, uguale, minore, metà o meno) tra la Forza dell’attaccante e la Resistenza del bersaglio, partendo da un tiro del 2+ e aumentando il risultato minimo richiesto per ferire.
Il che ci porta all’altra, grande novità del gioco… ossia che tutti i modelli potranno ferire tutti i modelli, seppur con (ovviamente) probabilità di successo differenti.
Di sicuro si tratta di un bel cambiamento rispetto alla precedente edizione, non lo nego, ma ritengo possa funzionare egregiamente e aggiungere longevità a partite che, magari, nella vecchia edizione sarebbero state date per perse al secondo turno di gioco.

Personaggi:
Qua, purtroppo, casca l’asino… e precipita in un burrone ricolmo di cazzate.

Tanto per cominciare, non sarà più possibile aggregare personaggi indipendenti ad un’altra unità (almeno ufficialmente, poichè credo che nessuna regola vieterà di posizionare il modello vicino o al centro di una unità di fanteria o di qualcos’altro), anche se costoro avranno una vera e propria “area di influenza” entro la quale conferire eventuali bonus/malus ad unitù amiche/nemiche.

E fino a qua, per quanto fossi poco convinto, ero ancora nella fase “beh, proviamolo sul campo di battaglia”… non fosse che poi, nel paragrafo successivo dell’articolo, ho letto che non sarà più possibile sparare ai personaggi durante la fase di tiro a meno che non siano il modello più vicino.

Ladies & gentlemen… LA cazzata!
Perchè non mi interessa se, cito quasi testualmente, “nel ben mezzo della battaglia è difficile prendere di mira un bersaglio in particolare”. Se uno Space Marine lealista armato di fucile termico si trovasse a due metri da da una truppa di Space Marine del Caos e a tre da Abaddon il Distruttore, credo proprio che aprirebbe il fuoco sul secondo.
Parlando più seriamente, per quanto mi sforzi, non riesco proprio a capire che senso abbia permettere ad ogni membro di una singola unità di sparare a un nemico diverso, se lo vuole, ma non a un personaggio, qual’ora fosse entro la gittata dell’arma.
Ho capito che lo scopo è evitare che i giocatori nascondano il proprio QG in mezzo ad una folta truppa appositamente costruita sfruttando ogni più piccola regola mai descritta per renderla pressochè indistruttibile… sono anche d’accordo ad andare contro questa cosa, fino a un certo punto. Ma questa del non poter mirare il Generale avversario è davvero una cazzata, dai!
E’ la prima cosa del nuovo regolamento che DAVVERO non mi piace, almeno per come è stata descritta fin’ora. Ancora una volta, però, aspetterò di provare la cosa sul tavolo da gioco, prima di pronunciarmi in maniera definitiva. Brrr…

In conclusione, come sicuramente saprete, il gioco prevede ancora molti tipi di unità e la GW, per ora, si è espressa solo su alcuni.
Alla luce di ciò, così come io mi aspetto altre novità a breve (spero “sugose” e non altre cazzate), voi potete aspettatevi di leggere una Parte II di questo articolo. Stay tuned!

Fonti: Warhammer Community (Articolo sui modelli di grandi dimensioni / Articolo sulla Fanteria / Articolo sui Personaggi)

Grosse, ma forse nemmeno così tanto, nuove dalla Games Workshop!

Con uno dei loro messaggi di anticipazione della nuova edizione di Warhammer 40.000, infatti, l’azienda inglese ha annunciato *udite udite* l’eliminazione delle Formazioni dal gioco.

Cioè… uhm… beh, ad essere sinceri, sarebbe più giusto dire che le hanno incorporate negli svariati tipi di Distaccamento che saranno disponibili. A quanto pare saranno una dozzina e, proprio come adesso, ognuno di essi avrà i suoi benefici e le sue restrizioni.
In più, a seconda del tipo prescelto, potranno fornire dei “Punti Comando” (nell’articolo vengono proprio chiamati “Command Points”) il cui utilizzo verrà rivelato a breve.
Non che ci voglia una gran fantasia a indovinare a cosa possano servire, eh…! <_<

Altro ritocco che mi piace, anche se si tratta di un dettaglio, è il fatto che ora i mezzi volanti hanno ottenuto una loro categoria a parte. Era anche ora!

Fonti: Warhammer Community (Link)

Mi sono reso conto che fin’ora, nei miei articoli di commento alle notizie che stanno pian piano sollevando il sipario sulla nuova edizione di Warhammer 40.000, non ho praticamente mai speso una parola in merito alle novità che riguardano l’ambientazione del gioco.

Tanto per cominciare, quindi, non potevo non condividere il cazzutissimo trailer che è stato rilasciato qualche giorno fa:

Orbene, cosa dire?

Che la Galassia era stata letteralmente divisa in due da una gigantesca tempesta warp (chiamata comunemente “la Grande Ferita”) l’avevamo appreso guardando la nuova mappa, ma ora apprendiamo anche che Roboute Guilliman, Primarca degli Ultramarine, ha ufficialmente preso il posto dell’Imperatore e dichiarato una nuova crociata, denominata “Indomitus”, per purificare definitivamente l’Imperium e riportarlo ai fasti di un tempo.

Tutto sommato una bella e “degna” premessa per il lancio dell’edizione del trentennale del gioco!

Dal video appare poi chiara l’ormai prossima introduzione nel gioco dei famosi “Super-Space Marine”, probabilmente una nuova stirpe ricavata dal seme genetico di Guilliman stesso, ai quali si fa riferimento come rinforzi necessari all’Imperium per portare a termine la crociata.
E’ ovviamente presto per delle risposte definitive, certo, ma dopo aver visto questo trailer in qualche modo mi sento di tranquillizzare chi (e sono molti) pensa che i nuovi Super-Space Marine sostituiranno (o peggio renderanno inutili) i vecchi Space Marine, da decenni il fiore all’occhiello e il simbolo principe della Games Workshop.
Mi sembra praticamente impossibile… credo piuttosto che quest’ultimi saranno una nuova fazione compatibile con tutte le armate dell’Imperium, più simile agli Adeptus Custodes (che probabilmente ne sono una sorta di prototipo e/o versione alpha) le cui regole (NdD: tristemente già obsolete) sono state ufficialmente rilasciate qualche mese fa. Un po’ come a suo tempo furono gli Stormcast Eternal per Age of Sigmar, insomma.

In qualunque caso, non dovremo aspettare ancora molto per sapere la verità. Mi sbaglio?

Fonti: Warhammer Community (Articolo sul Trailer Ufficiale, Arrticolo sulla Grande Ferita)

Dopo ben tre giorni di news rilasciate con il contagocce, posso finalmente dire di essermi fatto un’idea sulla nuova fase di Assalto nella sua interezza. In più, anche se non riguarda solo ed esclusivamente la fase di Assalto, ieri il team della Games Workshop ha diffuso anche notizie riguardanti il cambiamento del test di Morale.
Direi che c’è materiale per un articolo ben nutrito, quindi non esitiamo oltre e via con le novità!

La fase d’Assalto in se non è cambiata quasi per nulla: si sceglierà una unità nemica entro 12” e la si caricherà percorrendo una distanza pari al risultato del tiro di 2d6 dadi. Quell’unità potrà effettuare un tiro di reazione (che colpirà sempre al 6+), proprio come adesso, ma invece che raggiungere il contatto tra le relative basette, per colpire, ai nostri modelli basterà trovarsi entro 1” dall’unità bersaglio della carica.
Ora, ad essere sincero io già mi immagino le discussoni al tavolo tipo “eh, ma questo modello è a 1,00001 pollice dal mio, quindi la carica è fallita e non può colpire”, ma forse sono troppo pessimista (o mi è capitato di giocare con avversari poco sportivi). Certo è che il contatto di basetta è (o meglio era) sicuramente più comodo ed inequivocabile.
Per il momento, come molte altre cose, diciamo che anche se non sono del tutto convinto voglio provare questa novità sul tavolo prima di pronunciarmi. Staremo a vedere.

La sottofase di combattimento, invece, è cambiata parecchio: tanto per cominciare, come già era stato annunciato nell’articolo sui nuovi profili dei modelli, il valore “Iniziativa” è scomparso, sostituito da un “l’unità che ha completato una carica nella precedente fase di Assalto colpisce per prima”.
In oltre sembra che sarà possibile effettuare una sorta di Ammassamento di 3” per coinvolgere nello scontro anche altre unità nemiche vicine, impedendo loro, ad esempio, di sparare nel turno successivo (NdD: e questo un po’ completa il “quadro” dipinto dalle novità introdotte sull’uso delle pistole qualche giorno fa. Non trovate?).
Comunque anche per quanto riguarda queste novità, mio malgrado, non sono convinto del tutto.
Mi sembra che queste modifiche rendano il combattimento più versatile, si, ma anche più confusionario. D’altro canto, però, questo nuovo modo di gestire gli scontri in mischia potrebbe anche essere quel genere di cosa che, dopo qualche partita di pratica, viene compresa bene e diventa quasi automatica e facile da gestire.
In più, nell’articolo si fa riferimento a una cosa chiamata “Stratagemmi”, che dovrebbero essere delle eccezioni (ad esempio per i demoni di Slaanesh o per certe unità Tiranidi) a queste regole di base che permetterebbero addirittura di attaccare fuori dal proprio turno, promettendo ulteriori notizie in futuro. Mah?
Di nuovo, prima di pronunciarmi, voglio provare il nuovo regolamento sul tavolo da gioco.

Modifiche che accolgo a braccia aperte sono invece l’introduzione di un tiro per colpire in corpo a corpo fisso (NdD: addio, odiosa tabella di confronto delle AC!) e di nuove regole per le armi da mischia, alle quali per ora si è solamente accennato, promettendo maggiori rivelazioni in futuro.

Ultimo argomento di oggi è, come avevo anticipato, il test di Morale.
Anche questo è stato cambiato radicalmente rispetto alla precedente edizione e, pur concordando con la linea di semplificazione proposta dalla GW, che recita letteralmente “prima, per come erano le regole, capitava di dover sostenere anche una mezza dozzina di test di Disciplina per ogni turno di gioco e questo lo rallentava molto”, credo che questa meccanica sia stata troppo incattivita.
Per farla breve, d’ora in poi alla fine del turno di un giocatore, ogni unità che ha subito delle perdite dovrà tirare un d6 e aggiungere il numero di modelli che sono stati uccisi. Se il risultato è superiore al valore di Disciplina dell’unità, essa perde un numero di modelli pari alla differenza.
…alla faccia!
Mi sconvolge soprattutto il fatto che si sia passati dall’avere, potenzialmente, dei modelli in fuga verso un bordo del tavolo alla pura e semplice rimozione dal gioco degli stessi. Drastico!
Ad essere sincero avrei preferito che questo nuovo test di Morale, eseguito una volta sola, alla fine di ogni turno, con le nuove modalità, determinasse o meno l’eventuale fuga dell’unità in questione… ma ancora una volta aspetterò di provare la cosa sul tavolo da gioco. Magari non sarà così male!

Fonti: Warhammer Community (Articolo sulla fase di Carica / Articolo sulla sottofase di Combattimento / Articolo sul Morale)

Eccomi di nuovo qua a commentare le news sulla nuova edizione di Warhammer 40.000 che stanno venendo rilasciate in questi giorni. Argomento di oggi, la fase di Tiro rivista e corretta!

Inizio con un po’ di dubbio, dicendovi che non sono sicuro di aver capito bene, e altresì aspetto di testare sul tavolo, il fatto che non sarà possibile sparare con nessuna arma se sono presenti modelli nemici entro 1” dai propri. Unica eccezione: le pistole, che potranno sparare (solo all’unità nemica più vicina) anche se chi le impugna è bloccato in combattimento.
Forse l’intento è quello di rappresentare il fatto che, con un nemico così vicino, è difficile (o quasi impossibile) concentrarsi su altri bersagli più lontani… ma perchè non dovrebbe essere possibile far “cantare” il proprio fucile bolter a bruciapelo?
No, proprio non sono convinto.
L’unica cosa certa, per ora, è che si tratta di un grosso cambiamento rispetto all’edizione corrente.

Un altro cambiamento, seppur minore, è il fatto che (finalmente, finalmente, FINALMENTE!) sarà più facile colpire con le armi pesanti, poichè l’essersi mossi fornirà un semplice malus di -1 al tiro per colpire invece che obbligare il modello a sparare alla cieca.

Ultimo argomento trattato a questo giro è la Copertura, che d’ora in poi non sarà più un tiro a sè stante ma un semplice bonus al tiro Armatura. E mamma GW si è ben curata di specificare che sarà possibile, con armi adeguatamente “penetranti”, sparare attraverso la copertura!
Questa novità mi piace parecchio. E anche se probabilmente sarà l’anatema degli Scout come li conosciamo ora, in fondo ho sempre pensato che fosse quantomeno improbabile che un muretto di mattoni potesse proteggere da un colpo di fucile termico o di cannone laser…

Per oggi è tutto.
Nel frattempo è uscito anche un articolo di anticipazioni sulla fase d’Assalto, ma poichè domani ne uscirà un altro dedicato alla sottofase di combattimento, prima di commentare aspetterò di avere un quadro più completo di come funzionerà il combattimento corpo a corpo.

Fonti: Warhammer Community (Link)

Continua la carrellata di notizie ufficiali che la Games Workshop sta rilasciando sulla nuova edizione di Warhammer 40.000.
Negli ultimi due giorni, sono stati svelati dettagli sulla nuova fase di movimento e su quella Psionica.

Dunque. Già sapevate che la re-introduzione della statistica “Movimento” mi piace e, leggendo l’articolo che vi ho linkato qua sotto, non ho molto altro da aggiungere: l’idea di un movimento minimo/massimo per differenziare tra di loro i vari mezzi volanti mi pare sensata, mentre la cosiddetta novità del tirare la corsa durante la fase di Movimento invece che durante quella di Tiro è per me una modifica pressochè trascurabile (so che molti giocatori, addirittura, lo facevano già).
Mi lascia decisamente più perplesso, invece, il fatto che la corsa (che credo verrà rinominata “Avanzamento”) si applichi a tutti i tipi di unità, veicoli inclusi.
Suppongo che sia un “effetto collaterale” della standardizzazione delle statistiche delle unità, sempre nell’ottica di rendere il gioco più semplice da imparare e veloce da giocare.
Novità succosa costituisce poi l’introduzione della possibilità, se un’unità inizia il proprio turno bloccata in combattimento, di (a proprio rischio e pericolo) disingaggiarsi ed effettuare comunque il proprio movimento, seppur rinunciando a correre, sparare e assaltare per il resto di quel turno.
Questa cosa promette bene e mi sembra una valida alternativa all’attuale regola sullo Sfondamento, forse fin troppo esagerata nella distruzione di intere unità.

Veniamo ora alle novità sulla fase Psionica, che verrà cambiata parecchio.
Non so ancora dire se mi piaccia o meno questa nuova versione (poichè ovviamente bisognerà provarla sul tavolo da gioco, prima di giudicare), ma il discorso “ogni psionico per se, basta con le pile Duracell di cariche warp nascoste in un angolo del tavolo”, nell’ottica di voler aggiungere più… uhm… diciamo “personalità” al gioco, mi pare sensato.
Bella anche l’idea della difficoltà di lancio diversa per ogni incantesimo, basata sulla sua potenza, così come il potere “base” conosciuto da ogni psionico, che, anche se sembra non poter essere mirato a proprio piacimento (bensì all’unità nemica più vicina, qualunque essa sia), finalmente non è più legato all’attacco in mischia del modello.
Certo che se questo è il potere base, gente, chissà gli altri! Ho proprio la sensazione che il warp sarà più potente (e pericoloso) che mai, in questa nuova edizione…

Fonti: Warhammer Community (Articolo sul movimento / Articolo sulla Fase Psionica)

Di giorno in giorno, come ben sapete, mamma GW sta tirando fuori dal cilindro i dettagli che riguardano la nuova edizione di Warhammer 40.000.
E tralasciando (almeno per il momento) le varie voci di corridoio che si sentono in giro, voglio condividere con voi la prima impressione che ho avuto sui cambiamenti che sono stati annunciati.

Parlando delle statistiche delle unità riviste e corrette, mi piacciono:

– L’introduzione (o meglio, re-introduzione) della statistica “Movimento”. Ho sempre trovato sensato che un potente Space Marine o un agile Eldar si muovessero più velocemente di un normale soldato della Guardia Imperiale.
– L’addio alla tabella del tiro per colpire in favore di una trascrizione diretta del risultato necessario (un po’ come i vecchi tiri Armatura). Ad essere sincero, questa cosa mi piace molto di più per gli attacchi da tiro che per quelli in mischia (per cui una comparazione della Abilità di Combattimento dei due contendenti, per quanto fosse una gran rottura di scatole, aveva un senso), ma possono starci entrambi.
– La standardizzazione delle schede dei vari tipi di unità. Solo questo snellirà di parecchio il gioco, permettendogli di guadagnare in velocità e semplicità (per i “lentoni” come me, meglio così). Niente più caratteristiche particolari per i veicoli, in favore di una corazzatura rappresentata semplicemente da una maggior caratteristica Resistenza e un elevato numero di Ferite.
– Allacciandomi al punto precedente, l’assenza di un limite per le varie caratteristiche, o forse solo per alcune di loro (nell’articolo si parla di Ferite, Forza e Resistenza. Non so le altre). Finalmente non dovrò più convivere con il fatto il Maglio del mio Dreadnought fa i suoi attacchi a forza 6×2, ossia… 10. Perchè la matematica E’ una opinione!
– Ultimi, ma più che meritevoli di citazione, i Terminator con due ferite. Alleluia!

Non mi piace, invece:

– La rimozione dal gioco della caratteristica “Iniziativa”. Nell’articolo si accenna al fatto che d’ora in poi ad attaccare per primo in mischia sarà chi ha caricato, ma non vengono specificati ulteriori dettagli, soprattutto per quanto riguarda eventuali mischie in corso, magari, dal turno precedente. Presumo che presto ne sapremo di più, ma per il momento non posso che storcere il naso… che fine farà, ad esempio, il bonus di +1 all’Iniziativa conferito dal buon Slaanesh?

***

Veniamo poi alle novità sulle armi. Mi piacciono, e anche parecchio:

– Il cambio del modo in cui calcolare il danno inflitto, che potrà essere più di un danno singolo (come esempio è stato usato il Cannone Laser, che infliggerà un temibile D6). La cosa mi convince e, almeno su carta, ben combacia con il nuovo sistema delle Ferite di cui ho scritto poco più sopra.
– Il Valore di Pentrazione espresso in forma di malus al Tiro Armatura. Proprio come la standardizzazione delle caratteristiche, lo vedo come un ottimo espediente per rendere il gioco più snello e fruibile. In più, l’idea di poter comunque tentare il tiro, seppur con tutti i malus del caso, permette di sperare (almeno) in un po’ di fortuna…

Non mi piace, invece:

– La rimozione della sagoma a goccia per il lanciafiamme, sostituita da un semplice “colpisce in automatico”. Cosa che, oltretutto, credo di avere inteso comporti anche l’impossibilità di colpire più di una unità nemica alla volta, come invece si poteva fare utilizzando le varie sagome.

In conclusione, almeno per il momento, l’ago della bilancia pende di più verso le novità positive che verso quelle negative, cosa di cui non posso che essere contento.
Nei prossimi giorni, poi, vedremo insieme quali altre novità verranno rese note.

Fonti: Warhammer Community (Articolo sui profili delle unità / Articolo sui profili delle armi)